1. チームデザインのスキル
    1. コンセプト作りから活動スタート
      1. 5W1H
        1. Why, Who : 何のためにみんなを集めるか?
          1. どんな価値を誰に提供?
          2. コンセプトの土台
          3. ワークショップの提供する価値
          4. 学習、創造、問題解決、コンセンサス、変革、関係・・・
          5. みんなに何を持ち帰ってほしいのか?
        2. What : ゴールや目指すべき到達点
          1. 成果が明確でない場合、心理的・社会的ゴール
          2. すっきりとした気分で帰る
          3. 抱える問題点を新しい視点から考え始める
          4. 気軽に話せるような関係性を作る
          5. ゴールがないことを共通のゴール
        3. When:開催時期
        4. Where:開催場所
        5. How : 方法論
      2. コンセプトが文章で整理できる
      3. 5W1Hがそろったら、タイトルを考える
    2. メンバーの関係性を高める
      1. メンバー選び(メンバリング)に成否がかかっている
      2. 人数が多い
        1. 豊かな知識や経験が集まる
        2. 全体の舵取りが大変
      3. 人数が少ない
        1. 参加度は高くなる
        2. 相互作用が起こりづらい
      4. メンバーの質
        1. 同質性が高い
          1. 活動の立ち上げもアウトプットのまとめも早い
          2. 創造力や意外性に欠ける
          3. ローリスク・ローリターン
        2. 異質性が高い
          1. チームズづくりに苦労
          2. 予想を遙かに超える成果
          3. ハイリスク・ハイリターン
      5. メンバー選びでの考慮
        1. 相性
        2. 資源の多寡
        3. 利害関係
      6. ワークショップで関係性を高める
        1. 自己概念
          1. ひとそれぞれの考え方
          2. 固有の枠組み
        2. 自己開示
          1. 自分の枠組みをオープンにする
        3. 他者受容
          1. 自己開示を他者が受け入れる
        4. アイスブレイク
          1. 他者受容を促進
    3. 芽生えた関係性を強固に
      1. チームの結束
        1. 利他的な協働意欲
        2. 深い信頼関係
      2. 効果的なのは協働作業を体感
        1. チームビルディング・エクササイズ
        2. ワークショップそのもの
    4. 環境をデザイン
      1. 日常的な空間
      2. 非日常的な空間
        1. ワークショップには適している
      3. 広すぎる部屋
        1. 活動エネルギーが空中に抜けてしまう
      4. 狭すぎる部屋
        1. 心理的ストレス
      5. 窓がある
        1. 開放感があるが、気分が発散
      6. 窓がない
        1. 集中しやすいが閉塞感
  2. ファシリテーションのスキル
    1. 先導のスキル(Leading)
      1. 全員を流れに乗せる
        1. インストラクション
          1. ワークショップの5つの要素を伝え、参加者と共有
          2. 参加、体験、協働、創造、学習
        2. ペースセッティング
        3. 自己開示
        4. アイスブレイク
    2. 介入のスキル(Adjusting)
      1. 目的
        1. 相手の行動変容
          1. 他者説得
          2. 相手に一方的に意見を投げかけ説得
          3. 納得感が低く、心理的抵抗が強い
          4. 自己説得
          5. 自分で自分を説得するよう導く
    3. 終息のスキル(Closing)
      1. 組織系のワークショップ
        1. 細かい点までファシリテーターが確認
      2. 社会系のワークショップ
        1. ファシリテーターが合意事項を明文化
      3. 人間系のワークショップ
        1. わざわざ成果を確認する必要はない
      4. 振り返りの4ステップ
        1. 体験する
        2. 指摘する
        3. 分析する
        4. 概念化する
  3. プログラム・デザインのスキル
    1. プログラムを構成する要素
      1. オープニング(導入)
        1. 狙いや進め方を共有
        2. 関係性を深める
        3. 必要最低限の知識をインプット
      2. 本体
        1. 様々なアクティビティを展開
        2. セッションと呼ばれるユニットからなる
          1. 一般的には30分~2時間くらい
          2. 狙い(目標)
          3. アクティビティ
          4. 狙いを達成するための活動
          5. 自己紹介
          6. ブレインストーミング
          7. ロールプレイ
          8. テーマ(問い)
          9. アクティビティで取り扱う課題
      3. クロージング
        1. 活動を振り返る
    2. 構成的・非構成的ワークショップ
      1. 構成的ワークショップ
        1. 事前にプログラムを作り込んでおく
        2. 一定時間内でそれなりの結果が出せる
        3. あまりやり過ぎると作為的になってしまう
        4. プログラムシートに最終的にまとめていく
          1. プログラム全体の流れを把握しやすい
          2. 事前に設計したプログラムをたたき台にPDCAを回す
          3. わかりやすい
          4. 無理がない
          5. 流れがある
      2. 非構成的ワークショップ
        1. プログラムを作らずにその場の流れに任せる
        2. うまくいけば大きな相互作用
        3. 参加者やファシリテーターに依存する部分が大きく時間がかかる
    3. 告知資料づくり
      1. 参加者への告知資料や掲示資料を作るところでプログラム作成は完結
      2. Whatを具体的なイメージが湧くものに練り上げる
      3. 当日の心構えやルール(マインドセットの構築の一助)
        1. 「気軽にまじめに話し合おう」
        2. 「講義ではないので主体的に参加しよう」
    4. プログラムの大きな流れ
      1. セッションの狙いを明らかに
        1. 「名詞+動詞」の形
          1. 「アイディアを+出す」
          2. 「実行計画を+作る」
        2. 2種類の狙い
          1. 成果の狙い
          2. 関係性の狙い
      2. プログラム作りの基本パターン
        1. 起承転結型
          1. 参加者同士の関係性を高める
          2. 参加者の資源を引き出す
          3. 協働体験を通して相互作用
          4. 生み出した成果を分かち合う
      3. 様々なパターン
        1. 組織系ワークショップ
          1. 問題解決型
          2. 発想企画型
          3. 発散収束型
        2. 社会系ワークショップ
          1. 目標探索型
          2. 資源適合型
        3. 人間系のワークショップ
          1. 体験学習型
          2. 過去未来型
    5. アクティビティ
      1. 場を温めるアクティビティ
        1. チェックイン
          1. 最近あった出来事
          2. 気になるニュース
          3. 今の気分
          4. 自己紹介を兼ねて順番に話していく
          5. 自己開示
        2. 知識クイズ
          1. テーマに関してのクイズ
        3. ラインナップ
          1. アイスブレークとグループ分けを兼ねる
      2. 資源を引き出すアクティビティ
        1. 人間マトリクス
          1. 会場に線を引き、賛成反対で分かれる
        2. ペアインタビュー
        3. ロールプレイ
        4. ケーススタディ
        5. フィールド調査
        6. ゲーミング・シミュレーション
      3. 話し合うアクティビティ
        1. ブレインストーミング
          1. 自由奔放
          2. 批判厳禁
          3. 結合改善
          4. 質より量
        2. バズ
          1. 近くの二三人でわいわいがやがや
        3. ダイアログ
        4. シェアリング
        5. ディベート
      4. 作り上げるアクティビティ
        1. ことばでまとめる
        2. チャートでまとめる
        3. カードでまとめる
        4. 作品でまとめる
      5. 分かち合うアクティビティ
        1. バザール型発表
        2. 多重投票法
        3. チェックアウト
          1. ワークショップが終わった今の心境を語ってもらう
    6. 思考を深める問い
      1. アクティビティがそろったらテーマを決める
      2. ワークショップでは、テーマを問いと呼んで重要視
      3. 必ず質問形式
        1. 何が求められているのか明確
        2. 活動へのモチベーションが高まる
      4. 5種類の問い
        1. 事実・経験を問う
        2. 印象・感情を問う
        3. 思考・考察を問う
        4. 価値・原理を問う
        5. 行動・決定を問う
      5. 問いかけ方の工夫
        1. 記述的な質問
          1. オープンエンドクエスチョン
        2. 定量的な質問
          1. クローズド・クエスチョン(Yes,No、比較/選択、数量)
        3. 助動詞を変える
          1. Should -> Can,Will,Mustへ
        4. 発想を転換させる
          1. 仮定、極論、排他
        5. 思考を規定
          1. 程度、数、比喩
        6. 言葉や言い回しを変える
    7. ワークショップの小道具
      1. 機器
        1. PC、プロジェクタ、スクリーン、マイク
      2. 記録
        1. ホワイトボード、模造紙、フィリップチャート、白紙、カラーペン、テープ、磁石、シール
      3. 文書
        1. 配付資料、掲示物、参加者名簿、アンケート
      4. 小道具
        1. 名刺、時計、アラーム、デジカメ
      5. 演出
        1. お菓子、飲み物、ラジカセ、トーキングオブジェクト